Un poco de Historia de los videojuegos online en la formación de sociedades Virtuales.

En este siglo XXI el desarrollo de las tecnologías de la información avanza vertiginosamente. Desde nuevas versiones de navegadores y sistemas operativos en solamente meses (tomemos como ejemplo que sale una nueva versión de ubuntu dos veces al año) hasta nuevas plataformas de desarrollo de Software también varias veces en un par de años, tal como Framework de .NET, nuevas versiones de NetBeans, de MatLab y otras cosas.
 
El ámbito de los videojuegos no es la excepción. De hecho es uno de los mercados que mas rápido avanza. Hace 30 años no había videojuegos con la calidad gráfica con la que existen ahora. En particular si algo ha motivado a desarrollar tecnologías más poderosas en el ámbito de la computación, son los videojuegos. Sin duda fomentó darle más poder a DirectX y a openGL por el lado del software y motivó a nVidia y a ATI en la carrera del diseño de tarjetas gráficas más potentes y con capacidad de paralelización de procesos.

De esta manera, con el apoyo de la tecnología, los videojuegos se han ido renovando. Desde el legendario Pong, hasta los juegos que involucran movimiento como Wii, próximamente llegaremos a los juegos que involucran Procesamiento y análisis de imágenes, como lo que promete Xbox.
Los videojuegos se han vuelto integradores de tecnología. En su haber tenemos tecnologías de conversión de texto a voz, reconocimiento de voz, desarrollo de instrumentos MIDI, tecnologías de compresión de audio y video, programación procedural para reducir el espacio de programación, programación de cámaras (Lakitu) en escenarios integrando el famoso Z buffer, desarrollo de neblinas (SNES), desarrollo de coprocesadores para cálculo de polígonos (Star Fox), programación de Scroll libre (SMB3), desarrollo de cámaras infrarrojas (Wii), Sensores de movimiento basado en acelerómetros (Wiimote) y giroscopios (PS3), programación en tiempo real, desarrollo de videojuegos online, esquemas cliente servidor, entre muchas cosas más.

 

Sin embargo, no solamente ha sido el desarrollo de tecnologías nuevas lo que han aportado los videojuegos. También en el lado creativo se ha logrado mucho con el desarrollo de aplicaciones ingeniosas, que han dado lugar a una gran variedad de géneros que antaño no existían, por ejemplo, Pokemon, pikmin, tamagotchi, Age of Empires, y más. Si bien el tipo de videojuegos basado en “plataformas” es uno de los más viejos, es un concepto que aun no expira. Se renueva, toma nuevos suspiros para presentarse de manera diferente. Pero, por otro lado, los juegos FPS (First Person Shooter) es un concepto relativamente reciente inspirado por Doom y Quake que fue mejorado sustancialmente con la aparición de Golden Eye (Rare) para la N64. Los juegos de estrategia y planificación, desde el veterano Sim City, fueron cobrando fuerza hasta hoy que tenemos variantes multijugador online como World of Warcraft, Age of Mithologies o Roller Coaster Tycon 3.
 
Con lo anterior, el desarrollo de los videojuegos es una industria que se mantiene vitalizada, reformulándose, y renovando ideas viejas o nuevas para tratar de atraer al consumidor. A partir de aquí, deseo hacer énfasis en dos conceptos que los desarrolladores deben tener claro al momento de crear una nueva idea que culmine en el desarrollo de un videojuego: Competencia, y Cooperación. Los primeros juegos, sobre todo los basados en deporte, aplicaban en su mayoría el concepto de competencia. Aún más, era tradición colocar un Score, indicando la cantidad de puntos logrados por un jugador. En teoría, un jugador que tuviera mas puntos, era un jugador más capaz o mas experimentado. Juegos como Super Mario Bros 3 o Super Mario World, en el cual podías hacer el máximo de 9 999 990 de puntos en Forest of Illusion 1 (sí, sí, de ese juego es mi nick), en general no proveían ningún beneficio tener tal cantidad de puntos, sólo era la sensación de haber logrado algo que pocos podían. Posteriormente Nintendo eliminó el concepto de Score por ya no tener ninguna utilidad en Super Mario 64, tal como lo hizo Rare previamente en Donkey Kong Country. Este abandono de “la competencia por el Hi Score” no significó para nada la eliminación del concepto de competencia, por el contrario, abrió nuevas posibilidades, como terminar los juegos en menos tiempo, al integrar el concepto del Reloj, como en Super Metroid o en el mismo Donkey Kong Country. Así teníamos los que afirmaban acabarse Donkey Kong Country al 101% en menos de una hora, lo cual en efecto era posible, aunque no muy fácil. Recuerdo haber hecho 59 minutos, aunque el record nacional rondaba los 50 minutos, y nótese el esfuerzo personal que hice basado en la competencia personal para lograr tal cosa, no ganaba nada, solo la sensación de haberlo terminado en menos de una hora. Sin embargo, el concepto de competencia ya empezaba a mezclarse lentamente con la idea de cooperación. En DKC había un modo en que dos jugadores podían controlar, a Donkey y a Diddy, aunque no jugaban simultáneamente. Juegos anteriores como Contra, y TMNT incorporaban mejor el concepto de cooperatividad, pues incluso, podías “robarle” una vida a tu compañero si a ti se te acababan todas.
 
Con la intención de evitar entre los consumidores el concepto muy nombrado en los juegos de plataformas de “ya me acabé el juego, ya lo conozco completamente, y ya no lo volveré a jugar”. Los desarrolladores idearon conceptos en donde el azar, la estrategia, los algoritmos de Inteligencia Artificial y los modelos estocásticos, hicieran de que, a pesar que un juego tuviera los mismos escenarios, el jugarlo luciera una experiencia diferente cada vez, motivando a los jugadores a volverlo a jugar muchas veces, y desear volver a acabarlo, porque, aunque el final es el mismo, el desarrollo del juego es diferente cada vez, requiriendo para el jugador un poco de estrategia, habilidad con el control e ir probando nuevas ideas con el paso del tiempo. Este concepto de juego vio la luz con Street fighter II, que lucía unas gráficas agradables, buena movilidad, y una interesante Inteligencia Artificial. Otros juegos habían probado esto antes con pocos resultados, probablemente por tener una IA limitada y gráficos algo pobres. Street Fighter II Champion Edition hizo a la compañía CAPCOM durante un Buen tiempo “el rey de los juegos de Pelea” Sitio que eventualmente competería con SNK, que dirigía el desarrollo de los famosos King of Fighters, los cuales a pesar de tener una movilidad relativamente pobre, y ser un collage de otros juegos de pelea mas limitados (como Fatal Fury o Art of Fighting) tuvo su éxito entre los “maquineros” en buena parte por los famosos “combos”, concepto que otras compañías mejorarían de manera notable (como Rare con Killer Instinct, o el mismo CapCom en Marvel Vs Capcom).
 
Cuando llegó el siglo XXI, nos encontramos con una sociedad, por lo menos la de primer mundo, muy conectada a Internet, por lo cual hizo que empresas como Microsoft le apostaran a los juegos basados en Multijugador online con mucha fuerza. Nintendo no enfocó su esfuerzo en esto, sino en mejorar las tecnologías basadas en los controles. Sony, por su parte, hizo un esfuerzo en mejorar las tecnologías de procesamiento para mejores gráficas y procesamientos pesados en IA. Los caminos distintos escogidos por las compañías los llevaron a tener éxitos relativos en los sectores de consumo que se enfocaron. Nintendo se enfocó en un público infantil y mayormente familiar, planeando juegos sencillos que requieran simpleza aunque un pequeño esfuerzo físico, con la intención de incorporar a la familia a jugar Nintendo Wii. Sony y Microsoft apostaron al público de Gamers, es decir jugadores mayormente varones entre 14 y 25 años ya bastante experimentados en juegos complejos, de estrategia, habilidad con el control y por así decirlo, veteranos en el mundo de los videojuegos. El resultado es un conjunto de consumidores diferenciados, provocando no pocos diálogos incendiarios en algunos Foros de videojuegos en Internet.
 
Por otra parte, hay un camino que están siguiendo los juegos online, no basados en consolas, es decir los juegos que solo requieren un navegador Web como Firefox para jugar  y estos juegos tratan precisamente, de elementos de cooperación y competencia con algún factor de adicción. Normalmente este factor de adicción está influenciado por la competencia. He notado que la noción de competencia es un factor que atrae enormemente a jugadores varones, mientras que el factor de cooperación, hace que el sector femenino se interese un poco más. Como ejemplo, aunque Yahoo Respuestas No es un juego, tiene elementos que lo hace adictivo tal como los juegos: tiene una noción de competencia por el hecho de “hacer puntos, contestando preguntas” y “volverte un colaborador destacado”, de modo que esto luce atractivo en su mayoría para hombres, en cambio, la atracción para el público femenino puede recaer en la cooperación, es decir la sensación de que al contestarle a alguien su pregunta, lo estás ayudando a resolver su problema.
 
Regresando al concepto de los juegos basados en navegador, juegos como Ogame, un juego de estrategia, basado casi en su mayoría en competitividad, está abundado de hombres. Por el contrario, juegos como Farm Town, que aparece en Facebook, el concepto de competitividad aparece en la adquisición de dinero para obtener una granja más grande y mas productiva, y el concepto de cooperación aparece mezclado con la posibilidad de solicitar trabajo a otra granja, pudiendo ayudar a otra persona, e inclusive, conocer mas gente de todo el mundo.

Estos juegos propiamente no tienen un final, por lo regular son de crecimiento y avance logarítmico, es decir, cada vez se avanza menos, aunque esa percepción se ve diluida por el concepto de crecimiento exponencial de la producción.
Existen juegos que tratan de simplificar al máximo la competitividad y la cooperación, tal como “el bruto”, en donde solamente se compite para alcanzar el nivel de batalla mas alto, siendo cada vez más difícil subir de nivel (crecimiento logarítmico) la cooperación se da cuando los personajes que tengan mas alumnos, ayudan al maestro de subir de nivel, tal y como se da, en muchos negocios multilevel marketing. Este concepto, que en multilevel marketing es bastante abusivo (puesto que por lo regular mientras estés en la base de la pirámide no ganarás nada de dinero, y perderás un poco) se aplica medianamente en este juego (la diferencia noble es que aquí, solo pierdes un poco de tiempo, no dinero). Elbruto explota esa expectativa de mejorar, que a la vez es un factor de adicción fuerte.
 

Saliéndonos del tema, el concepto de la adicción basada el concepto de ganancias vía multinivel es algo que empieza a ser explotado, es decir: “Si quieres ganar mas puntos en el juego, tienes que tener referidos”. Este concepto abusivo, es un reflejo social que es explotado también en varias religiones: “Ganas un pedazo de cielo si logras meter a otro más a tu religión”. El resultado es, en efecto, una adicción por tener referidos y una adicción por la religión misma. En los negocios multinivel, se vuelve una adicción por este tipo de negocios. Aunque un estudio mas profundo de todas estas compañias, debería hacerse en otro post.
 
Así, los videojuegos están fuertemente inmiscuidos en procesos sociales, ahora virtualizados con el uso de computadoras e Internet. Ya no solo son los niños jugando Nintendo en el cuarto más chico de la casa con una TV pequeña, ahora son chicos y grandes jugando juegos online en donde se compite y se coopera., donde algunos juegos tendrán grados más altos de adicción que otros. Al final, lo importante es tener un límite: Saber hasta donde ese juego ya no aporta nada a nuestro conocimiento, solamente adicción; ya que, visto de manera positiva, Farm Town puede proveer de compañerismo a los jugadores, Ogame puede aportar un pensamiento abstracto de estrategia, Wii Sports puede ayudar a ejercitarte, Gears of Wars puede ayudar a una mejor coordinación ojo-mano. Pero si, por otro lado, estos juegos llegan a fomentar en el individuo el exacerbado deseo de ser el mejor y emplear demasiadas horas de tiempo para lograrlo, creo que estamos haciendo un mal uso de la tecnología, y una pérdida espantosa de nuestro tiempo de vida.

Publicado por

eliasruiz

Serio, prudente para tomar decisiones, reflexivo, me gusta de disfrutar de una buena conversación a lo largo de una tarde. Me gusta aprender algo cada día. Me gusta disfrutar de la compañia de las personas que aprecio.

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